martes, 15 de noviembre de 2011
Evento Noviembre [26/11/2011]
Aunque con un poco de retraso vamos con el anuncio del tercer evento de la sociedad de exploradores. Será el Sábado 26 de Diciembre de 10:00 a 15:00 en la Sede de El Dirigible, no olvides apuntarte en sociedadexploradoressevilla@gmail.com.
Recordaros que las hojas de personajes han de llevarse hechas.
No vemos pronto!
domingo, 30 de octubre de 2011
Tras el segundo evento
El evento de esta mañana ha sido muy divertido, los masters se lo trabajaron mucho y en general el ambiente que había en las mesas era muy distendido. Hemos tenido el problema ya anunciado del cambio de sitio. De nuevo disculpas por que tuvimos que restringir las plazas en el ultimo momento. Lamento que gente se haya tenido que quedar fuera, de hecho los que jugamos lo hicimos apretaditos. Teníamos al pobre local del Dirigible rebosando. Espero que para el siguiente evento podamos tener un local mas grande de verdad y no nos lo cancelen en el ultimo momento.
Bueno, quiero agradecer a todos los que vinieron. Decir que me lo he pasado en grande jugando esta mañana. ¡Y que dentro de un mes nos tocará volver a salvar a Absalom! Estad atentos.
¡Que rueden los dados!
martes, 25 de octubre de 2011
Malas noticias
sábado, 15 de octubre de 2011
Cartel del segundo evento
Os quisiera pedir disculpas por el lío que me hice con las fechas. El evento es el Sábado 29 a las 10:00 en las Sirenas.
miércoles, 5 de octubre de 2011
[Evento] Sesión de Octubre 29/10/2011
lunes, 26 de septiembre de 2011
Impresiones del Primer Evento
Buenas a todos,
Últimamente no estoy pudiendo dedicarle todo el tiempo que me gustaría al blog, pero he podido robarme unos minutos para escribir las impresiones que tuve en el primer evento que organizamos.
He de decir que todo salió generalmente bien y que los jugadores se implicaron mucho y fueron muy comprensivos con algunos problemas logísticos que tuvimos.
Pagamos varias novatadas, como por ejemplo, el querer hacer fichas antes de la partida, lo cual se hizo demasiado largo y empezamos con retraso. Además para más inri, las impresoras (las dos) de la asociación no funcionaban y tuvimos que buscar una copistería en domingo para imprimirlas, más retrasos...
Pero una vez puestos en faena la partida fue sobre ruedas y los jugadores (al menos los de mi mesa) se metieron de maravilla en sus personajes y en la historia, que aunque simple, fue muy entretenida y sirvió perfectamente a su propósito: que los jugadores tomasen contacto con la sociedad de exploradores, así como con algunas de las facciones.
En mi opinión ha sido una experiencia fantástica y estoy deseando hacer el siguiente evento, y corregir fallos que hemos cometido en nuestra primera andadura con este proyecto.
Estad atentos al blog porque pronto anunciaremos la próxima fecha del siguiente evento.
Saludos!
viernes, 26 de agosto de 2011
Facciones en la Sociedad de Exploradores
Mientras mi compañero nos habla de la clases de Pathfinder yo voy a contaros otros de los aspectos nuevos e interesantes que encontrareis en la Sociedad de Exploradores: las Facciones.
La megacampaña de Paizo se juega en el mundo de Golarion. Este es el setting en el que se ambienta Pathfinder de forma oficial (aunque no tiene que ser el único). Dentro de este mundo es donde se encuentra la Sociedad de Exploradores, es decir, una agrupación de: mercenarios, aventureros, historiadores, nobles, arqueólogos,y, en general, cualquiera que quiera adentrarse en la aventura de conocer Golarion. Evidentemente cada uno esta allí por sus propias razones, y no es extraño que en una asociación tan grande haya gente que tenga intereses contrapuestos o que no se lleven bien.
Lo personajes en la Sociedad de Exploradores están afiliados a una de las diez facciones que existen (5 están nuevas, aun calentitas). Además de determinar en parte como es tu personaje y como es su personalidad estas facciones también te ofrecen los llamados Traits. Estos son pequeñas ventajas que pueden escoger los personajes, las hay genéricas y demás, pero el pertenecer a una facción te habilita para obtener unas cuantas relacionadas con esa facción.
De un vistazo rápido las facciones son:
Andoran – Estos son unos libertadores, apoyan a los rebeldes y disidentes de todas partes. Luchan contra la tiranía y la falta de libertad en todo el mundo. Defienden la democracia y la abolición de la esclavitud.
Cheliax – Esta facción seduce y atrae a los demás a su bando con promesas de tesoros y lujuria, pero nada mas lejos de la realidad. Luchan por hacerse con el control de Absalom (la ciudad mas grande del setting, donde esta la sede central de la Sociedad) y de todo Golarion e imponer su férrea disciplina. Gran parte de su circulo interior son adoradores de Asmodeus (el equivalente a Hextor de D&D, dios de la tiranía).
The Grand Lodge – Los miembros de esta facción son los mas dedicados exploradores, leales a la Sociedad. En lugar de tener objetivos ocultos o vínculos con otras naciones, los miembros de esta facción disfrutan de la exploración, de la recuperación de artefactos y demás. Son el paradigma de explorador.
The Lantern Lodge – Son una mezcla de los exploradores venidos de Tian Xia (los chinos) y los del Inner Sea (Mar Interior, los normales). Representan el interés de su nación por estas tierras, y traen a cambio la sabiduría y el consejo de la tradición oriental.
Osirion – Esta es la facción del royo Egipcio, un antiguo imperio ahora decrepito que busca alzarse de nuevo. Su principal preocupación es la de recuperar poderosos artefactos ancestrales para evitar que caigan en malas manos (y que de paso caigan en las suyas).
Qadira - Esta gente tiene un ambiente en plan moro. Son comerciantes y lo que buscan es la dominación por el comercio. No se meten en guerras, ni líos de política, ni nada de eso. Buscan romper los monopolios de los demás y expandirse a todas partes.
Sczarni – Son una agrupación de familias mafiosas y de criminales en general. Están venidas a menos y han visto en la Sociedad de Exploradores una forma de tomar el control de Absalom.
The Shadow Lodge – Un grupo secreto de gente que se escindió de la Grand Lodge por rechazo hacia el circulo superior de mandamases de la Sociedad de Exploradores, y ahora buscan acabar con ellos desde dentro.
The Silver Crusade – Son una agrupación de adoradores de dioses buenos, o gente de alineamiento bueno en general. Se dedican a ayudar a los desvalidos y hacer el bien allá donde van. Buscan hacer del mundo un lugar mejor.
Taldor – Su estrategia para hacerse con la ciudad es que los que se peleen sean otros. Se dedican a avivar las diferencias entre facciones o a crear conflictos. Son maestros de la sutileza, la guerra psicológica y el engaño.
Bueno, esto es simplemente par que tengáis una idea de que va la cosa. Hay muchísima mas información por ahí, aunque la mayoría en ingles lamentablemente. Si os interesan y no sabéis ingles no os preocupéis por que en los tres primeros módulos que nosotros vamos a narrar se juega sin tomar facción, por que se tocan un poco todas para que los jugadores puedan escoger la suya al final del tercer modulo.
Además lo de las facciones tiene mucho juego por que en cada modulo hay una misión secreta de cada facción que los jugadores pueden hacer (opcionalmente) para conseguir recompensas adicionales. Eso sin contar el roleo que puede dar llevar tu facción en secreto con otros de facciones opuestas.
Eso es todo por ahora.
¡Que rueden los dados!
jueves, 25 de agosto de 2011
Comparativa entre Pathfinder y D&D: Clases - Primera parte (II)
Como prometí voy a seguir con la comparativa ente D&D 3.5 y Pathfinder, en este caso, hablaré de las clases de personajes. Debido a que en este tema hay muchas diferencias, voy a separar en partes el artículo.
Lo primero es lo primero y antes de hablar de las distintas clases y sus diferencias, voy a hablar de las diferencias que hay y que afectan a la forma en que se suben niveles de personaje:
- Una novedad que me parece una gran idea, es la de poder definir varios tipos de "velocidad" de subida de nivel, y tienes distintas cantidades de experiencia según el ritmo que quieras en tu campaña. De echo el modo más rápido presentado en pathfinder es más lento que en 3.5. Para empezar para subir a nivel 2 necesitas 1300 puntos de experiencia (300 más que en 3.5) y luego la progresión hasta nivel 6 es más o menos como en D&D y a partir del 7º nivel la cosa se dispara exponencialmente, dando lugar a que para subir a nivel 20 necesites 2.400.000 px (casi 20 veces más que en D&D). Si nos vamos a los otros modos nos encontramos un modo medio (nivel 2 a los 2000 px) y un modo lento (nivel 2 a los 3000 px) aunque ambos de una progresión más lineal (aunque los niveles 20 siguen siendo prohibitivos xD) que el modo rápido.
- Otra cosa que han cambiado es la ganancia de dotes, ya que obtienes dotes cada dos niveles empezando en el nivel 1 (es decir a 1, 3, 5, 7...) lo que viene bien para personalizar el personaje, cuando la oferta de dotes es amplia (en el básico de pathfinder, hay más dotes que en el básico de D&D), sobre todo si se usan los numerosos suplementos que ofrece paizo. Esto también hace más poderosos a los personajes, sobre todo a niveles medios, en los que con la cantidad de dotes acumuladas pueden hacer calceta, quizás de ahí venga la subida tan abrupta de unos niveles a otros.
- El último cambio significativo antes de entrar con las clases se refiere al, como no, sistema de multiclases. Para mi gusto el cambio más necesario, pues el sistema de multiclase de 3.5 no terminaba de convencerme. En pathfinder para mi gusto lo han mejorado y mucho. Han cambiado el tema de las clases predilectas y ahora eliges tu la que quieras (no depende de la raza, excepto porque los semielfos eligen dos clases predilectas) y cuando subes niveles en esa clase obtienes, a tu elección, o un punto de habilidad extra, o un punto de golpe extra, ahora vas y lo cascas. También han cambiado el que ya no te penaliza experiencia el hacerte multiclase (con lo que cuesta subir a niveles alto es lo que faltaba xD), creo que esto fomentará el multiclaseo, porque para empezar lo hace más simple de no tener que andar restando la experiencia que penalizas y toda esa pesca.
[Noticias] Habilidad de Sigilo
Buenas ayer leí una noticia curiosa en dragonadas varias que hablaba de que paizo estaba en fase de reescribir algunas reglas que no terminaban de convencerles. Han empezado por la habilidad de sigilo y para mi gusto la propuesta que ponen es demasiado "cheto" pues te permite ir usando sigilo a modo de invisibilidad casi (realmente el estado de invisibilidad no es como el del conjuro, pero se le acerca). Lo que si me ha gustado es que meten reglas para ir cambiando la posición mientras mantienes sigilo, al más puro estilo comando, y quizás por eso han tenido que meter todo el rollo este de la "invisibilidad".
De todas formas estas reglas no son oficiales para la sociedad de exploradores, así que no las usaremos en los eventos que hagamos, son para usar en casa ;)
SIGILO(DES; penalizador por armadura)Estás entrenado para ocultar tu presencia, permitiéndote pasar entre los enemigos o golpearlos desde posiciones inadvertidas. Esta habilidad cubre esconderse y moverse en silencio.
Tirada. La tirada de sigilo se opone a la tirada de percepción de cualquiera que pudiera percatarse de tu presencia. Normalmente, la tirada de sigilo se realiza al comienzo de una acción gratuita, de movimiento o rápida cuando esa acción se inicia con algún tipo de cobertura (excepto cobertura blanda) u ocultamiento. Siempre podrá utilizarse una acción rápida para mantenerse inmóvil y hacer la tirada de sigilo. No se puede utilizar una acción gratuita para iniciar una tirada de sigilo, pero si se utiliza una acción gratuita cuando estás bajo el efecto de esta habilidad, podría realizarse otra tirada de sigilo para extender los efectos.
Es posible moverse a la mitad y utilizar la habilidad sin incurrir en penalizadores. Si el movimiento es mayor de la mitad, hasta el total de la velocidad normal, el penalizador será de –5. Normalmente es imposible mantenerse en sigilo mientras se lleva a cabo una acción inmediata, una acción estándar o de asalto completo, a menos que se encuentre bajo los efectos de una invisibilidad mayor o un efecto similar, se aceche a alguien para disparar, o se utilice una acción estándar para preparar otra acción.
Cuando se realiza la tirada de sigilo, para todas las criaturas que fallen su tirada opuestaserás invisible hasta el comienzo de tu próxima acción o hasta el final de tu turno si lo acabas sin cobertura u ocultamiento.
Al utilizar sigilo, las criaturas que te observen (para las que no tienes cobertura u ocultamiento) o que saquen adelante sus tiradas opuestas te verán y percibirán normalmente.
Bonificadores y penalizadores por tamaño (mayor o menor que mediano). Minúsculo +16, diminuto +12, menudo +8, pequeño +4, grande –4, enorme –8, descomunal –12, colosal –16.
Atacar estando invisible (bajo el efecto de la habilidad de sigilo). Atacar bajo esta condición concluye normalmente la invisibilidad. Si durante tu última acción aún permanecías invisible a una criatura, aún se te considerará invisible cuando realices el primer ataque de tu próxima acción.
Otras tiradas de percepción. Si una criatura realiza una tirada de percepción como acción de movimiento para detectar a una criatura invisible, la CD de esa tirada será el resultado de la última tirada de sigilo de la criatura invisible.
Acechar para disparar (francontirador — sniping). Si aún estás invisible a un objetivo y te encuentras, al menos, a 10' de él, como acción estándar podrás realizar un ataque a distancia contra ese objetivo e inmediatamente realizar una tirada opuesta de sigilo para permanecer invisible. El penalizador de esta tirada será –20.
Crear una distracción para ocultarse. Si no tienes cobertura ni ocultamiento, comoacción estándar puedes realizar una tirada de engañar opuesta a una tirada de percepción de los oponentes que puedan verte. Si la tirada es positiva, serás invisible para todas esas criaturas y podrás moverte a la mitad de tu velocidad normal. Al hacer esto, sufrirás un penalizador de –10 en la tirada de engañar.
Acción. Por lo general, una tirada de sigilo no es una acción; es parte de una acción que se está llevando a cabo.
Especial. Si estás sujeto a conjuros como invisibilidad o invisibilidad mayor, obtienes un bonificador +40 a las tiradas de sigilo mientras permanezcas inmóvil, +20 si te mueves. Si tienes la dote Stealthy (cauteloso, sigiloso, evasivo), obtendrás un bonificador a estas tiradas (verPathfinder Core Rulebook, capítulo 5).
jueves, 18 de agosto de 2011
[Evento] Partida Inicial 25/09/2011
miércoles, 17 de agosto de 2011
Comparativa entre Pathfinder y D&D: Razas (I)
Este es el primer artículo de una serie en el que trataré de mostrar las diferencias entre Pathfinder y D&D 3.5. Asumo que el lector tiene un cierto conocimiento sobre D&D y maneja los aspectos básicos de su sistema.
Empezaré hablando de las razas, que al menos en el básico son las mismas que en D&D, aunque con diferencias sustanciales. Por lo general en Pathfinder las razas son más poderosas que en 3.5 ya que todas añaden un bonificador extra a una característica.
- Enanos: Presentan un trasfondo muy parecido a D&D: honorables, rencillas con los orcos y muy buenos con la piedra, básicamente lo mismo de siempre. Los enanos son más típicos que un clavel en feria. En cuanto a reglas lo único que han añadido a los enanos es +2 a Sabiduría, lo cual no está nada mal.
- Elfos: El trasfondo del elfo tampoco varía mucho: magia, belleza, arte, más magia, bosques, naturaleza, más magia y pijadas por el estilo. En cuanto a reglas hay dos variaciones importante y que para mi gusto hacen que los elfos se conviertan en los magos por excelencia. Primero obtienen un +2 a Inteligencia, que ni tan mal. Segundo y no menos importante, obtienen un +2 a las pruebas de Nivel de lanzador para superar la resistencia mágica (Conjuros penetrantes de gratis) y un +2 a Conocimiento de conjuros para determinar las propiedades mágicas de un objeto. Ahí es nada.
- Gnomos: Este trasfondo ha variado un poco, ya no nos presentan a los gnomos como unos inventores locos que viven en grutas y que son parientes lejanos de los humanos, en este caso son unos extraños seres venidos de un mundo divino de la piruleta y que han dado a parar con sus hueso en la tierra mortal, son excéntricos, curiosos, bromistas y con síndrome de Diógenes: ¡creo que ya se que raza cogerme!. En cuanto a las reglas obtienen un +2 a Carisma, lo que viene muy bien para hacerte un personaje social.
- Semielfos: Si bien el trasfondo no varía mucho respecto al del D&D, nos encontramos que, por fin, los semielfos, son equiparables, en cuanto a reglas se refiere, respecto a las otras razas (aunque quizás sigan estando un poco por detrás). Para empezar reciben un +2 a una característica de nuestra elección, esto no es tanto si tienes en cuenta que humanos y semiorcos también lo reciben. Los bonificadores que reciben como sus parientes elfos (TS contra encantamientos y percepción) ya no sn de +1 sino que pasan a ser de +2. Otra gran novedad es que obtienen soltura con una habilidad (a tu elección) como dote adicional a nivel 1. Otra de las novedades es que obtienen dos clases "predilectas" (en otro artículo entraré en más detalle, pero básicamente obtiene +1 punto de habilidad o +1 punto de golpe con cada nivel de esa clase), lo cual los hace bastante buenos haciéndose multiclase.
- Semiorcos: para mi gusto la raza más perjudicada de Pathfinder, pues a parte del tipico trasfondo de excluidos sociales e incomprendidos, has de sumarle que ya no tienen la exclusiva del +2 a Fuerza. En cuanto a reglas varían bastante, al igual que los semielfos obtienen un +2 a una característica de tu elección, lo que les da bastante versatilidad (la cual antes no tenían), a parte obtienen un rasgo muy interesante y es que cuando sus puntos de golpe quedan negativos pero sin llegar a morir, pueden actuar durante un asalto más como si estuviesen a 0 puntos de golpe, no está nada mal. Aparte les dan un rolero +2 a intimidar, ¡que ya era hora!
- Mediano: no es una raza que varíe mucho con respecto a D&D, ni en trasfondo ni en reglas, la única diferencia notables es un +2 a Carisma que viene que ni pintado para las pruebas de Engañar.
- Humano: el trasfondo típico, jóvenes, curiosos, emprendedores y con gran capacidad de aprendizaje. La gran mejoría está en las reglas y es que además de lo típico, obtienen un +2 a una característica de tu elección, lo que ya les faltaba a los humanos.
martes, 16 de agosto de 2011
También en Facebook
Hemos creado una página de Facebook (Buscar Pathfinder: Sociedad de exploradores Sevilla) en la que iremos colgando también todas las novedades que vayan aconteciendo.
Espero que le deis a me gusta!
viernes, 5 de agosto de 2011
Pathfinder en español
Las páginas son las siguientes:
- La Web de FosfoMan: Es de las webs más usadas en este sentido y tiene mucho material traducido, así como material casero bastante interesante.
- Pathfinder Español: Tiene muy buena pinta y está muy bien organizada, aunque no he podido mirar todo el contenido, parece muy completa también.
- Hoja de personaje en español: En principio usaremos las oficiales, pero si alguien no las entiende, esta es la traducción.
[Editado]
Gracias al lector Mundo de Tinieblas, que nos ha recomendado la página de Dragonadas Varias, la cual conocía, pero no había visto su sección de Pathfider (pese a la cantidad de material que tiene). Espero ir podiendo leerme los más de 150 artículos que tienen dedicados a este juego.
lunes, 1 de agosto de 2011
Preparando el petate

Llevamos ya unos meses hablando de montar la sociedad de exploradores en Sevilla y poco a poco va tomando forma. Aún tenemos muchas cosas que preparar y atar y estas fechas son muy malas, pero para otoño queremos tenerlo todo en marcha.
Nuestra idea es ir proponiendo eventos mensuales para jugar en varias mesas. Los narradores irán rotando y los jugadores irán cambiando de mesa y narrador cada mes, para así ir jugando con todo el mundo. El lugar de juego dependerá del número de mesas que montemos y , por tanto, del número de jugadores que se apunten (ya publicaremos por aquí como hacerlo).
Para los que no sepan que es pathfinder, es un juego de rol de la compañía paizo. Es un juego basado en el sistema de Dungeons & Dragons 3.5 (D&D) pero con algunas modificaciones y mejoras, es por eso que muchos lo llaman la versión "3.7 de D&D", tiene una ambientación propia que es en la que se jugarán los módulos que jugaremos con la sociedad de exploradores. El juego está muy bien, la única pega es que todo el material oficial está en inglés, aunque como siempre en Internet existen diversas páginas no oficiales que traducen al castellano parte de los manuales existentes (ya iremos publicando enlaces con estas webs).
Bueno os animo a estar pendientes, para apuntaros en cuanto lo tengamos todo más organizado.
¡Ánimo exploradores!